Игра на табла онлайн:
Играйте безплатна табла онлайн с приятели (2 играча - мулти играч) или срещу компютъра (1 играч - един играч).
Табла е настолна игра, при която всеки играч има петнадесет фигури (пулове или мъже), които се движат между двадесет и четири триъгълника (точки) според хвърлянето на два зара. Таблата включва комбинация от стратегия и късмет (от хвърляне на зарове). Въпреки че заровете могат да определят резултата от една игра, по-добрият играч ще натрупа по-добър рекорд в поредица от много игри. При всяко хвърляне на зара играчите трябва да избират от множество опции за преместване на своите пулове и да предвиждат възможни контраходове от противника.
Правила за табла (Как се играе табла):
Конфиг.
Всяка страна на дъската има пътека от 12 дълги триъгълника, наречени точки. Точките образуват непрекъсната писта във формата на подкова и са номерирани от 1 до 24.
Двамата играчи местят чиповете си в противоположни посоки, от 24-точка към 1-точка.
Точки от 1 до 6 се наричат начална дъска или вътрешна дъска, а точки от 7 до 12 се наричат външна дъска. 7-точката се нарича бар точка, а 13-точката като средна точка. Обикновено 5-те точки за всеки играч се наричат "златна точка".
Обективен.
Целта на играта е да бъдете първият, който ще се отдръпне, т.е. да преместите всичките петнадесет пула от дъската.
Движение.
За да започне играта, всеки играч хвърля един зар и играчът с по-голямо число се движи първи, използвайки числата, показани на двата зара. Ако играчите хвърлят едно и също число, те трябва да хвърлят отново. След това играчите се редуват, като хвърлят два зара в началото на всеки ход.
След като хвърлят зара, играчите трябва, ако е възможно, да преместят пуловете си според номера, показан на всеки зар. Например, ако играчът хвърли 6 и 3 (означени като "6-3"), играчът трябва да премести един пул с шест точки напред, а друг или същия пул с три точки напред.
Един и същ пул може да бъде преместен два пъти, стига двата хода да могат да бъдат направени отделно и законно: шест и след това три, или три и след това шест. Ако играч хвърли две от едно и също число, наречени двойни, този играч трябва да играе всеки зар два пъти. Например, хвърляне на 5-5 позволява на играча да направи четири хода с по пет интервала всеки. При всяко хвърляне играчът трябва да се движи според числата на двата зара, ако това изобщо е възможно.
Ако едно или двете числа не позволяват законен ход, играчът губи тази част от хвърлянето и ходът приключва. Ако могат да се правят ходове според единия или другия зар, но не и двете, трябва да се използва по-високото число. Ако единият зар не може да бъде преместен, но такъв ход е възможен от преместването на другия зар, този ход е задължителен.
В хода на ход пулът може да попадне на всяка точка, която е незаета или е заета от един или повече от собствените пулове на играча. Може също така да се приземи на точка, заета от точно един противников пул, или "блот".
В този случай петното е било "ударено" и е поставено в средата на дъската върху лентата, която разделя двете страни на игралната повърхност. Пул никога не може да кацне на точка, заета от два или повече противоположни пула; по този начин нито една точка не е заета от пулове от двамата играчи едновременно. Няма ограничение за броя на пуловете, които могат да заемат точка във всеки един момент.
Пуловете, поставени на лентата, трябва да влязат отново в играта през началната дъска на противника, преди да може да се направи друг ход. Хвърляне на 1 позволява на проверяващия да влезе в 24-точка (1 на опонента), хвърляне на 2 в 23-точка (2 на опонента) и така нататък, до хвърляне на 6, позволяващо влизане в 19-точка (на противника 6). Пуловете не могат да влизат в точка, заета от двама или повече противоположни пулове. Пуловете могат да влизат в незаети точки или в точки, заети от един противников пул; в последния случай единичният пул се удря и се поставя на бара. На бара може да има повече от един пул едновременно. Играч не може да мести други пулове, докато всички пулове на лентата, принадлежащи на този играч, не влязат отново на дъската.
Ако играч има пулове на лентата, но хвърли комбинация, която не позволява нито един от тези пулове да влезе отново, играчът не се движи. Ако началната дъска на противника е напълно „затворена“ (т.е. всичките шест точки са заети от два или повече пула), няма хвърляне, което да позволи на играч да влезе в пул от лентата и този играч спира да хвърля и да играе, докато поне една точка става отворена (заета от един или нула пулове) поради ходовете на противника.
Излитане.
Когато всички пулове на играч са в началната дъска на този играч, този играч може да започне да ги премахва; това се нарича "излитане". Хвърляне на 1 може да се използва за изваждане на пул от 1-точка, 2 от 2-точка и т.н. Ако всички пулове на играч са на точки, по-ниски от числото, показвано на конкретен зар, играчът трябва да използва този зар, за да отнесе един пул от най-високата заета точка.
Например, ако играч хвърли 6 и 5, но няма пулове на 6-точката и два на 5-точката, тогава 6-цата и 5-цата трябва да се използват, за да се извадят двата пула от 5-точката . Когато се отдалечава, играчът може също да премести по-нисък зар преди по-високия, дори ако това означава, че пълната стойност на по-високия зар не е напълно използвана. Например, ако играч има точно един оставащ пул на 6-точковия и хвърли 6 и 1, играчът може да премести 6-точковия пул с едно място на 5-точковия с долния зар от 1 и след това извадете този пул от 5-точката, като използвате хвърления зар от 6; това понякога е полезно тактически. Както и преди, ако има начин да се използват всички ходове, показани на заровете, като се местят пулове в рамките на началната дъска или като се изнасят, играчът трябва да го направи. Ако пулът на играч бъде ударен, докато е в процес на изнасяне, този играч не може да изнася други, докато не влезе отново в играта и не бъде преместен в началната дъска на играча, съгласно нормалните правила за движение.
Първият играч, който извади всичките си петнадесет пула, печели играта. Ако опонентът все още не е отнесъл нито един пул, когато играта приключи, победителят печели камон, който се брои за двойни залози. Ако опонентът все още не е взел пулове и има някои на бара или в домашната дъска на победителя, победителят печели табла, която се брои за тройни залози.
Удвояващ куб.
За да се ускори играта на мача и да се осигури допълнително измерение за стратегия, обикновено се използва удвояващ куб. Удвояващият куб не е зар за хвърляне, а по-скоро маркер с числата 2, 4, 8, 16, 32 и 64, изписани отстрани, за да обозначат текущия залог. В началото на всяка игра кубът за удвояване се поставя в средата на лентата с числото 64; тогава се казва, че кубът е "центриран върху 1". Когато кубът все още е центриран, всеки играч може да започне своя ход, като предложи играта да се играе за два пъти текущите залози. Техният опонент трябва или да приеме („вземе“) удвоените залози, или да се откаже („да изпусне“) играта веднага.
Всеки път, когато играч приеме удвоени залози, кубът се поставя от неговата страна на дъската със съответната сила на две обърната нагоре, за да покаже, че правото на удвояване, което означава да предложи да продължи удвояването на залозите, принадлежи изключително на този играч. Ако опонентът изпусне удвоените залози, той губи играта при текущата стойност на удвояващия куб. Например, ако кубът показва числото 2 и играч иска да удвои залога, за да го постави на 4, опонентът, който избере да изпусне удвояването, ще загуби два или два пъти първоначалния залог.
Няма ограничение за броя на удвояванията. Въпреки че 64 е най-високото число, изобразено на удвояващия куб, залозите могат да се повишат до 128, 256 и т.н. В игрите с пари, на играч често се разрешава да "бобър", когато му бъде предложено кубчето, удвоявайки отново стойността на играта, като същевременно запазва притежанието на кубчето.
Хайде да играем!